Sivu 1/1

Hebigakuren klaanit ja bloodlinet

Lähetetty: 24 Helmi 2016, 17:20
Kirjoittaja Southpaw
Tästä topicista löydät alla listattujen klaanien ja verirajoitteiden tekniikat. Klikkaamalla linkkejä pääset suoraan haluamiesi tekniikoiden kohdalle ilman ylimääräistä scrollaamista.

Ryuun kirottu sinetti
Käärmetekniikat

Re: Hebigakuren klaanit ja bloodlinet

Lähetetty: 24 Helmi 2016, 17:20
Kirjoittaja Southpaw
Ryuun kirottu sinetti
Tämä sinetti muistuttaa Orochimarun antamaa kirottua sinettiä, mutta tämän voi kuitenkin saada vain nykyseiltä Hebikagelta, Jinai Ryuulta. Kuten Orochimarun versio, myös tämä sinetti kuormittaa käyttäjänsä kehoa, eivätkä kaikki selviä hengissä sinetin saamisesta. Mikäli haluat hahmollesi kirotun sinetin, neuvottele asiasta ensin pelin ylläpidon kanssa, sillä ylläpito arpoo noppien avulla tuleeko hahmo selviämään sinetin saamisesta hengissä.


Kirottu sinetti, taso 1
Tässä Ryuun antamassa sinetissä, ensimmäisellä tasolla tulevat voimat ovat kullekin sinetin saaneelle henkilökohtaisia. Toisin kuin Orochimarun antamassa sinetissä, Ryuun chakra ei modifioidu niin tarkasti, vaan käyttäytyy kunkin verityypin kanssa hivenen eri tavoin. Useimmiten tämä sinetti nostattaa nopeutta, tai voimistaa iskutehoa. Se saattaa myöskin parantaa reaktiokykyä tai parantaa iskunottokykyä jonkin verran. Sinetin aktivoituessa, ninjan keho peittyy mustiin tatuointia muistuttaviin kuvioihin.
Taso: A
Maksu: -10hp aktivoida, jatkuu -5hp per vuoro
Vaikutus: +15ch ja saa valita yhden alla olevista kyvyistä
+3 dmg tekniikoihin (vaikuttaa A-tasosta ylöspäin)/-3ch tekniikoista (vaikuttaa A-tasosta ylöspäin)/+3 nopeutta/+3 puolustukseen

Kirottu sinetti, taso 2
Tässä Ryuun antamassa sinetissä, ensimmäisellä tasolla tulevat voimat ovat kullekin sinetin saaneelle henkilökohtaisia. Toisin kuin Orochimarun antamassa sinetissä, Ryuun chakra ei modifioidu niin tarkasti, vaan käyttäytyy kunkin verityypin kanssa hivenen eri tavoin. Useimmiten tämä sinetti nostattaa nopeutta, tai voimistaa iskutehoa. Se saattaa myöskin parantaa reaktiokykyä tai parantaa iskunottokykyä jonkin verran. Sinetin toisen tason aktioituessa, ninjan keho käy läpi muodonmuutoksen, jonka lopputuloksena tälle voi kasvaa esimerkiksi häntä tai sarvet. Iho myös muuttuu normaalisti paljon tummemmaksi sinettikuvioiden peittäessä kehon kokonaan.
Taso: S
Maksu: -20hp aktivoida, jatkuu -10hp per vuoro
Vaikutus: +25ch ja saa valita yhden alla olevista kyvyistä
+6 dmg tekniikoihin (vaikuttaa S-tasosta ylöspäin)/-6ch tekniikoista (vaikuttaa S-tasosta ylöspäin)/+6 nopeutta/+6 puolustukseen

Re: Hebigakuren klaanit ja bloodlinet

Lähetetty: 24 Helmi 2016, 17:23
Kirjoittaja Southpaw
Käärmetekniikat
Käärmetekniikoita käytettiin alunperin Otogakuressa Orochimarun alaisten toimesta. Orochimarun kuoltua ja Jinai Ryuun perustettua oman kylänsä, suuri osa käärmetekniikoiden taitajista siirtyi Ryuun perässsä Hebigakureen ja nykyisin käärmetekniikoita käytetäänkin eniten juuri Hebigakuressa. Useimmat tekniikoista ovat kenen tahansa opittavissa, mutta osa tekniikoista kuitenkin vaatii joko Ryuun antaman kirotun sinetin taikka käärmeiden opettaman sage moodin toimiakseen. Useimmat käärmetekniikoiden käyttäjät tekevätkin jossain vaiheessa elämäänsä kutsumissopimuksen Ryuchi-luolan käärmeiden kanssa, mutta vain harvat ja valitut kuitenkin kykenevät oppimaan niiden käyttämät sage-tekniikat. Tämän vuoksi osa tekniikoista on rajoitettu vain kirotun sinetin käyttäjille ja valkoisen Käärmesagen hyväksymille ninjoille.


C-taso

Tsuchi hebi
Tässä tekniikassa ninja tekee käsimerkit. Kun ninja seuraavaksi kumartuu koskettamaan maata, maan alta syöksyy esiin kaksi pitkää käärmettä, jotka pyrkivät puremaan ja kietoutumaan sitten vastustajan käsien ja jalkojen ympärille sitoakseen tämän paikoilleen. Pureman välityksellä käärmeet levittävät heikkoa lamaannuttavaa myrkkyä, joka jättää vastustajan avoimeksi seuraavalle iskulle.
Taso: C
Chakra: -6
Damage: 6 dmg + jättää vastustajan avoimeksi seuraavalle iskulle


B-taso

Jagei Jubaku
Tässä tekniikassa ninja kutsuu hihoistaan tai ranteistaan ison käärmeen, joka nopeasti kietoutuu vastustajan ympärille ja sitoo tämän paikoilleen. Käärme on hyvin vahva joten vapautuakseen sen otteesta, sitä on iskettävä vähintään B-tason tekniikalla, jotta pääsee vapaaksi.
Taso: B
Chakra: -12 per käärme
Kestää: 12 dmg

Hebi Bunshin
Tässä tekniikassa ninja muodostaa itsestään käärmeistä muodostuvan kloonin. Kage bunshinin tapaan klooni pystyy puhumaan ja vaikuttamaan ympäristöönsä. Klooni pystyy kuitenkin tekemään vain käärmetekniikoita joihin vaadittavan chakran se saa isännältään. Klooni pystyy menemään myös hieman normaalia bunshinia kauemmas isännästään.
Taso: B
Chakra: -8


A-taso

Assai Hebi no jutsu
Tässä tekniikassa ninja kutsuu hihastaan suuren käärmeen, joka nopeasti kietoutuu vastustajan ympärille. Mikäli vastustajan ei onnistu väistämään, käärme tiukentaa nopeasti otettaan ja pyrkii tiukalla otteella murskaamaan vastustajan luita. Käärmeen otteesta voi irrottautua vähintään A-tason tekniikalla.
Taso: A
Chakra: -20/vuoro
Damage: 20/vuoro + voi murskata luita


A/A-taso

Hebi modo
Tässä tekniikassa ninja muuttaa ruumiinsa alaosan käärmemmäiseksi, jolloinka jalkojen tilalle ilmestyy käärmeen häntä. Tämä tekniikka lisää käyttäjänsä nopeutta ja ketteryyttä. Huom! Pitää olla kirottu sinetti tai käärmesagen hyväksyntä, jotta voi käyttää tätä tekniikkaa!
Taso: A/A
Chakra: -30/vuoro
Vaikutus: +30 nopeutta, ei koske jutsuja tai käsien liikkeitä


S-taso

Mandara no Jin
Ninja kerää tässä tekniikassa chakra suuhunsa ja laskeutuu samalla maan tasalle. Ninjan avatessa suunsa, sieltä alkaa vyöryä tuhatpäinen käärmelauma kohti vihollista. Osuessaan vastustajaan käärmeet purevat ja raatelevat vastustajaa. Puremat myös levittävät käärmeiden myrkkyä vastustajan verenkiertoon. Käärmeitä on niin paljon, että niiden avulla voi hyökkäyksen lisäksi myös puolustautua korkean tason tekniikoilta.
Taso: S
Chakra: -80
Vahinko: 60 dmg puremista ja sen jälkeen 5 dmg neljän vuoron ajan

Hebi no shushu
Mikäli ninja menettää jonkun raajoistaan tai hajoaa muuten kahteen tai useampaan osaan vastustajan tekniikoiden voimasta, ninja voi kutsua jokaisesta osasta esiin käärmeitä, jotka yhdistyvät keskenään ja vetävät ruumiin osat takaisin paikoilleen. Tämän tekniikan avulla ninja voi selvitä elossa jopa hengenvaarallisista vammoista. Huom! Pitää olla kirottu sinetti tai käärmesagen hyväksyntä, jotta voi käyttää tätä tekniikkaa!
Taso: S
Chakra: -70
Max hp: -15% per käyttö
Vaikutus: Yhdistää irronneet raajat ja muut osat takaisin ninjan kehoon.

Orochimaru-Ryu: Kawarimi no jutsu
Orochimarun aikanaan kehittämä voimakkaampi versio Kawarimista. Ottaessaan pahaa vahinkoa tai halutessaan välttää jonkin laajan tekniikan, ninja ikään kuin luo itselleen uuden kehon, joka yleensä tulee ulos vanhan kehon suusta. Tekniikan suorittamisen jälkeen ninjan vammat ovat täysin parantuneet ja tämä kykenee jatkamaan taistelua heti, mikäli chakraa vain on jäljellä. Huom! Pitää olla kirottu sinetti tai käärmesagen hyväksyntä, jotta voi käyttää tätä tekniikkaa!
Taso: S
Chakra: -70
Max hp: -15% per käyttö
Vaikutus: Täydet hp:t

Sojasosai no jutsu
Tämä kielletty tekniikka on itsemurhahyökkäys, joka tappaa sekä jutsun tekijän, että kohteen. Sen vuoksi tätä tekniikkaa yleensä käytetään vasta kun mikään muu ei auta. Ninjan on ensin saatava kohteensa vangittua liikkumattomaksi, minkä jälkeen hän käyttää toista kätään yhdessä vastustajan toisen käden kanssa tarvittavan käsimerkin tekemiseen. Käsimerkin tekemisen jälkeen ninjan hihasta tulee esiin käärme joka pureman avulla levittää tappavaa myrkkyä vastustajan kehoon. Vastaavasti vastustajan hihasta tulee toinen samanlainen käärme joka vastaavasti puree tekniikan tekijää.
Taso: S
Chakra: -70
Vaikutus: Tappaa sekä kohteen, että tekniikan tekijän.


Tasojutsut

Sen'eijashu
Tässä tekniikassa ninja lyö kätensä eteenpäin ja samalla kutsuu joko hihastaan tai ranteestaan neljä käärmettä jotka syöksyvät ilman halki puremaan vihollista. Tällä tasolla käärmeet eivät ole myrkyllisiä, mutta ne pyrkivät kuitenkin raatelemaan vastustajaa kulmahampaillaan, aiheuttaen näin verta vuotavia haavoja.

Taso: D
Chakra: -3
Damage: 3

Taso: C
Chakra: -6
Damage: 6

Taso: B
Chakra: -12
Damage: 12

Sen'ei Tajashu
Sen'eijashu tekniikan voimakkaampi versio. Ninja lyö kätensä eteenpäin ja samalla kutsuu joko hihastaan tai ranteestaan 6-10 käärmettä jotka syöksyvät ilman halki puremaan vihollista. Tällä tasolla käärmeet ovat aiempaa isompia. Käärmeiden puremat itsessään eivät ole pahoja, sillä ne purevat vain kerran ja päästävät sitten irti. Tällä tasolla käärmeet ovat kuitenkin myrkyllisiä ja niiden myrkky aiheuttaa vastustajalle vahinkoa sisäisesti.

Taso: A
Chakra: -25
Vahinko: 5 dmg viiden vuoron ajan

Taso: A/A
Chakra: 40
Vahinko: 8 dmg viiden vuoron ajan

Taso: S
Chakra: -75
Vahinko: 15 dmg viiden vuoron ajan