Sivu 1/1

Mitsunari Kagura

Lähetetty: 18 Huhti 2015, 21:44
Kirjoittaja LordVonKwaak
Nimi: Mitsunari Kagura
Skp: N
Ikä: 18
Kylä: Konoha
Chakraelementti: ?
Ammatti: -
Luonne: Pirteä ja utelias melkein lapsellisuuteen asti. Rakastaa taistelun mukanaan tuomaa tunnetta ja vaikka ei välitä tappamisesta, ei taistelun huumassa millään tavoin koeta vihollisia säästää - ellei erikseen ole tarkoitus, mistä Kagura ei suuremmin pidä. Tykkää jakaa ajan rennosti ottamisen ja ahkeruuden välille. Vuosien karttuessa oppinut kartoittamaan tilannetta rauhallisen hillitysti. Kokemuksen kertyessä tupannut ottamaan johtajan paikan yhä useammin, tietämättä itsekään haluaisiko pysyä taistelukentän jokerikorttina, vai suunnata tarmonsa ja kykynsä suurempi piirteiseen johtamiseen.
Ulkonäkö: Normaali pituinen (n.168cm), tykkää käyttää liikkumisen kannalta suotuisia vaatteita. Pitää yleensä jonkinlaista hattua jotta hiukset pysyvät kurissa: pitää pitkiä hiuksia rasitteena treeneissä ja tehtävillä, muttei halua ajaa niitä liian lyhyiksi pitäen hiuksia osana ihmistä - samalla kätevästi peittäen takaraivossa sijaitsevan sinetin. Myös yläselässä sijaitsevat sinetit Kagura tuppaa pitämään piilossa katseilta.

Kuva
(c) Koei

Hp: 62
Ch: 272(/297)
Nopeus: 21


Tehtävät:
C: 1 A: 20 S: 4
Harjoitukset:
D: 1 B: 1
Ropet:
D: 2 C: 1

Muuta:
[Tietojen kadottua täysin, rekonstroitu mielikuvilla sekä ripauksella reiluutta]
Peitetehtävän takia ei ole enää virallisesti Konohan kansalainen.
Kouluttautunut sotilaaksi palkka-armeijassa, saanut lisäperehdytyksen ANBUn hommiin Konohassa.
Kuuluu sukuperimältään sekä Juugon klaaniin, että Uzumakeihin.
Mitsunari Ranmarun ottolapsi.
Suljettu Nenkin sinetti yläselässä (30ch) sekä toinen (30ch) aivan vieressä ja kolmas alla (30ch).
Viisi Mabakudan Fuuinilla tehostettua räjähdelappua valmiina kiinni kunaissa (-25ch)

nChu +4 nopeutta
vChu +1p sinetöintiin
nTBJ +1p klaani tekniikoihin
vTBJ +4 nopeutta
Jounin +2ch/vuoro
eJounin: +2ch/vuoro

5+1p sinetöinti (+3dmg/-3ch ja tekniikoita S²-tasolle)
5+1p klaani (+3dmg/-3ch ja tekniikoita S²-tasolle)
(yht. +8 nopeutta, +4ch/vuoro ja +3dmg/-3ch klaani sekä sinetöintitekniikoista)



Historia:
Syntyjään riisipeltomaasta, Kagura perheineen joutui Orochimarun vallan alle. Vahvana shinobina ja osaavana sotilaana Kaguran isä, Yuamagi, ei päätynyt monien muiden tapaa koekaniiniksi "hullun hallitsijan" lukemattomiin laboratorioihin. Pitämällä sukunsa perinnön salassa Yuamagi säästyi laboratorioon päätymiseltä, mutta joutui palvelemaan sotilaana milloin missäkin, yleensä toinen toista kauheammassa paikassa. Nuorimpana kolmeasta lapsesta Kagura ei muista paljoakaan noilta ajoilta.
Tarkemmin sanottuna Kagura ei halua muistaa: elihän tämä perheensä kanssa lähes kuusivuotiaaksi asti. Mitsunari Ranmaru ja Yukimura Oda - joista jälkimmäinen enemmän taikka vähemmän virallisella tehtävällä - ovat kuitenkin saaneet sirpaleisista tiedoista kasaan yleiskuvan tapahtumista: tekemiensä hirveyksien ja sukunsa geenirasituksen taakan alla Yuamagi päätyi raivokohtauksessaan tuhoamaan perheen kodin, tappaen samalla vaimonsa ja yhden lapsistansa. Yuamagi sai itse surmansa seuranneessa rytäkässä, mutta Kagura ja tämän vanhempi veli Kazagi pääsivät pakenemaan. Sisarukset päätyivät kuitenkin erilleen, kenties heti alusta alkaen.
Käytännössä orvoksi jäänyt Kagura seilasi kolmen vuoden ajan paikasta toiseen ryysyläisenä, selviten nippa nappa hengissä päivästä päivään. Nopeasti oppiva tyttö olisi helposti pystynyt sulautumaan valtaväestöön, ellei tämän sukurasite olisi nostanut aika ajoittain päätään. Uskomattomat voimat ja raivokohtaukset jättivät jälkensä niin ympäristöön kuin Kaguraankin: tästä tuli pelokas, arka ja ailahtelevainen. Yhteentörmäykset alamaailman saastan ja virkavallan väärinkäytöksien kanssa värittivät katulapsen turhankin rankkaa elämää, kunnes tämä lopulta päätyi antautumaan raivolleen täysin Konohan mailla sijaitsevalla maakunnalla. Turhan vastustelun jälkeen tyttö teljettiin vankilaan muiden vaarallisten henkilöiden tapaan - varsin syystäkin, tämän lähes tapettua yli kymmenkunta ihmistä, mistä yli puolet olivat siviilien sijaan koulutuksen saaneita shinobeja.
Sekalaisempana kuin koskaan Kagura virui tyrmässään viikonpäivät, syömättä mitään ja päästämättä ketään lähelleen. Tytön aika oli jo käymässä vähiin tämän kiinniotossa saamien haavojen tulehtuessa vailla asiaankuuluvaa hoitoa. Silloin paikalle ilmestyi eläkkeelle jäänyt Mitsunari Ranmaru. Kuultuaan alle kymmenvuotiaasta vangista, Ranmaru oli suunnistanut itse paikalle todistamaan mistä oli kyse. Vaikka puolikuollut ja raivotautisen eläimenoloinen Kagura oli todellinen järkytys, Ranmarun oli pakko myöntää vartijoiden varovaisuuden olevan täysin ymmärrettävää. Siitä huolimatta eläköitynyt shinobi ei voinut sietää sellaista lapsen käsittelyä. Turvautuen pitkästä aikaa vanhoihin konsteihinsa, Ranmaru pelasti tytön hengen väkipakolla: illuusio taidoillaan Ranmaru laukaisi Kaguran täyteen raivoon, hyödyntäen tilaisuutta iskeä sinetöinti taidoillaan tytön hyökätessä silmittömän raivon vallassa.
Muistamatta asiasta paljoakaan, Kagura heräsi seuraavan kerran Ranmarun kotoa. Ex-shinobi oli saanut suostuteltua Konohan myöntämään tytön eräänlaiseen kotiarestiin - Ranmarun itsensä varmistaessa, ettei tämä katoaisi minnekään ennen kuin asia oltaisiin saatu käsiteltyä virallisia teitä pitkin. Aluksi tyttö ei luottanut Ranmaruun pätkääkään. Viikkojen kuluessa asian laita alkoi kuitenkin hiljalteen muuttua. Elämänsä aikana Ranmaru oli tavannut useita sodan uhreja, siviileistä sotilaisiin molemmilta sodan osapuolilta. Auttamalla parhaansa mukaan, koettaen silti olla säälimättä ja pysyen tiukkana, mutta joustavana, Ranmaru sai Kaguran rauhoittumaan ja tuntemaan itsensä kotoisaksi.
Virallisen päätöksen mukaan Kagura oli yhä tarkkailun alaisena, mutta tämän ikä ja mielentila tapahtumien aikaan lukuunottaen, syytteistä päätettiin luopua. Asiaa ei haitannut Ranmarun päätös korvat kaikki Kaguran aiheuttamat vahingot.
Alkuvaikeuksien jälkeen Kagura alkoi parantua nopeasti, osoittautuen hyvinkin uteliaaksi ja nopeaksi oppimaan. Niin iloinen kuin Ranmaru oli tytön kehityksestä, asialla oli monia varjopuolia. Kotiopetuksen aikataulua noudattava Kagura ei asiaa huomannut, mutta Ranmaru käytti yhä suurempia aikoja tutkiessaan tytön raivokohtauksien syitä ja taustoja. Ensin rankat treenit näyttivät talttuttaneen raivokohtaukset tykkänään. Kagura kuitenkin kehittyi nopeasti ja vaikka Ranmaru kuinka lisäsi tämän harjoituksia, raivokohtaukset alkoivat lisääntyä alati kasvavaa vauhtia. Tytön kehon hallitsemattomat mutaatiot vaikuttivat olevan kohtausten takana. Siltikin myös tämän mielialalla oli selvästi tekemistä asian kanssa.
Ranmarun pohtiessa asioita omalta kantiltaan, Kagura opetteli käyttämään kehonsa mutaatio kykyä hyödyksi - samalla janoten aina vain lisää sinettioppeja opettajaltaan. Monesti tyyttö koetti myös saada Ranmarua opettamaan genjutsujensa saloja. Huolimatta kulutetusta ajasta ja raskaasta työstä, Kagura ei kuitenkaan koskaan oppinut hallitsemaan illuusiotekniikoiden saloja. Epäillen kehonsa olevan asiaan syypää, Ranmaru tarjosi toisenlaista teoriaa: illuusioissa saadan vihollinen kohtaamaan mielensä syvimmät syöverit. Toimimalla johdattelijana näihin pimeyksiin, illuusion käyttäjän pitäisi olla kohdannut ensin omat mielen hirviönsä. Vain vakaista vakain mieli pystyisi hyödyntämään toisen mielen vajauksia, saamatta niistä osaansa itse.
Parissa vuodessa Kagura oli kehittynyt roimasti ja sai vihdoinkin geninin arvonimen. Arvonimi merkitsi samalla virallista Konohan kansalaisuutta. Samalla tyttö luettiin Ranmarun adoptiolapseksi ja täten Kaguran nimeen lisättiin Mitsunari. Asiasta yllättynyt Ranmaru sai huomata Kaguran olevan asiasta vain hyvillään. Tytön vilpitön ilo kunniasta sai Ranmarun huomaamaan kaksikon todella pääyneen olemaan enemmän isä ja tytär, kuin opettaja ja oppilas. Vaikka Ranmaru ei voisi olla ylpeämpi kutsuessaan Kaguraa tyttärekseen, samalla huolet alkoivat kuitenkin nostaa päätään: mutaatioiden ja raivokohtauksien syy oli edelleen avoin. Asiaa kuvasi hyvin myös Konohan käytös, kylän salliessa Kaguran kansalaisuuden ja geninin arvon, mutta käytännössä kieltäytymällä antamasta tälle tehtäviä milloin milläkin verukkeella.
Ärtyneenä tyttärensä kohtelusta Ranmaru otti yhteyttä vanhoihin tuttuihinsa, järkäten Kaguralle paikan ammattisotilas järjestössä. Tyttö nieli kyselemättä selityksen taitojen kehittämisestä ja Ranmaru pystyi huokaista helpotuksesta saatuaan tämän hetkeksi pois Konohasta vanhojen tuttujen turvaan.
Tietämättä isänsä teoista Kagura menestyi varsin mainiosti sotilaana. Ammatti tuntui olevan kuin luotu tytölle. Ryhmän johtaja ja muutama muu johtohahmo kuitenkin aiheuttivat alati päänvaivaa, milloin eväten Kaguralta jonkin tehtävän, antamalla tälle ylimääräisiä tehtäviä taikka läksyttämällä kahta suuremmin pienimmästäkin asiasta mikä tehtävällä ei mennyt suunnitelmien mukaan - välittämättä siitä oliko tehtävä onnistunut taikka ei.
Kagura oppi rakastamaan taistelemista. Taistelussa asiat olivat yleensä niin paljon yksinkertaisempia kuin normaalisti. "Hävitä viholliset, pidä omat turvassa" oli Kaguran ryhmän motto, minkä nuorukainen tallensi sydämeensä. Taitojen kasvaessa tehtävät alkoivat kuitenkin muuttaa muotoaan. Taisteleminen alkoi olla pienin osa tehtävästä, tehtävien monimutkaistuessa monimutkaistumistaan. Lopulta Kagura lähti armeijasta, suoriuduttuaan kahdesta ylenemiskokeesta peräjälkeen, saaden silti vain yhden ylennysmyönnytyksen.
Myöhästyttyään chuunin kokeisiin osallistumisesta Kagura päätti tehdä pienen matkan ennen Konohaan palaamista. Omatakeisen sinetin pitäessä hallitsemattomat mutaatiot kurissa päästä - tyttö oli pannut merkille kohtauksien johtuvan päänseudulla tapahtumien mutaatioiden myötä - Kagura päätyi Sunalaisen sabakun seuraan. Auttaen sabakua tämän tehtävällä, kaksikko matkusi aina Iwaan asti tuhoamaan siellä sijaitsevan lahkon johtohahmoja. Matkalla takaisin kaksikko suoritti pari tehtävää Kaguran entisen ryhmän laskuun, näiden pyydettyä avustusta saatuaan kuulla Kaguran olleen lähistöllä.
Sabakun oli äkkiarvaamatta kiirehdittävä takaisin Sunaan, minkä vuoksi Kagura koukkasi jälleen yhdelle kiertotielle. Tyttö oli matkalla Konohaan, mutta kesken matkanteon päätyi todelliseen myrskunsilmään. Keskellä yötä ryhmä ninjoja hyökkäsi kylään, jonka majatalossa Kagura lepäsi. Sotilaana ja Konohalaisena Kagura ei aikaillut vaan syöksyi auttamaan olemattomia puolustajia - päätyen taistelemaan toden teolla. Täysin valmistuatuneena ja yllätysedullakin tyttö onnistui tappamaan vain kaksi hyökkääjään, saaden lähes itse surmansa. Kuolema olisi ollut varma, elleivät hyökkäykset olisivat olleet pelkkää hämäystä ja viholliset perääntyneet äkkiarvaamatta saatuaan koko kylän kaaokseen. Kaaoksen turvin vihollinen hyökkäsi kylän laitamilla olevaan huvilaan. Ammattitaitoisesti tunkeutujat yllättivät vartijat täysin: hämäyksen lisäksi kylän sekasorto kätki piirityksen, jolla varmistettiin etteivät viestinviejät päässeet läpi - ennen kuin niiden oli tarkoitus. Hahmottaen hyökkääjien taktiikan Kaguran ajatus oli iskeä kapuloita rattaisiin. Tunkeutujen johtajan aikoessa teloittaa huvilan omistajan perheinensä, Kagura ei kuitenkaan voinut vain katsoa vierestä. Tietäen tekonsa turhaksi tyttö onnistui yllättämään yhden hyökkääjistä - huomaten vain joutuneensa itse yllätetyksi. Tytön hyökätessä huomaamattomissa vahdissa ollut vihollinen hyökkäsi tämän selkään.
Kagura ei muistanut taistelusta paljoakaan, mutta sai myöhemmin tietää tapahtumien kulun. Kuoleman läheidyys sai selviytyjän vaistot toimimaan autopilootilla ja Kagura oli pelastanut henkensä tarrautumalla hyökkääjän jalasta kiinni - ja tavalla taikka toisella imemällä tältä sisälmykset, tappaen hyökkääjän ja parantaen omat haavansa. Mistään Kaguran tempsuta ei kuitenkaan ollut mitään hyötyä, hyökkääjien johtajan puututtua peliin. Konohalaisen Hyuuga Nejin murhasta kuuluksi tullut Akeda ei hämmentynyt tytön mutaatioista tai sen tuomista voimista. Ottamatta taistelua edes todesta Akeda torjui Kaguran hyökkäykset, iskien tämän sitten käytännössä kuoliaaksi yhdellä ainoalla hyökkäyksellä.
Tytön tempuista ilmeisesti huvittuneena Akeda käski ryhmäänsä kuuluneen lekurin pelastaa Kagura. Mies ei ollut käskystä mielissään, mutta johtajansa pelko oli tarpeeksi suuri saamaan tämän tekemään kaikkensa - ja lähes sitä tarvittiinkin tytön pelastamiseksi.
Palattuaan tajuihinsa kahleissa, Kagura sai omakätisesti kokea Akedan hämmentävän johtotyylin. Myöhemmin selvisi Akedan ryhmineen olleen paikalla vain huomion keräämisen vuoksi, jotta pari Yakuza perhettä pääsisivät turvaan vailla suurempia komplikaatioita. Ryhmän oli siis tarkoitus viipyä paikalla vielä hyvän aikaa ja nuori kunoichi oli monille sotilaille ainoa mieleen tuleva huvituksen lähde. Vailla pienintäkään protestia Akeda tuntui antavan joukoilleen vapaat kädet. Yhden kuitenkin yrittäessä tämä kirjaimellisesti menetti päänsä ilma-ammuksesta, jonka Kagura voisi vannoa olleen äänetön ja salamaakin nopeampi. Akedan miehilleen pitämä puhe kuitenkin keskeytyi, kun näkymättömissä hiipinyt Konohalainen Yukimura Oda käytti tilaisuutta hyväkseen. Klooneilla, illuusioilla, savupommeilla, räjähdelapuilla ja valolapuilla Konohalainen sai aikaan kaaoottisen tilanteen, jonka kaikkia lankoja tämä itse kuitenkin veti. Kaikki kääntyi kuitenkin hetkessä. Byakuganin omaava Akeda tuhosi yhden klooniksi paljastuneen Konohalaisen yllätyksellä, yllättäen entistä enemmän iskemällä heti perään ainoaa oikeaa. Kuin taikuuden vetämänä Oda lensi suoraan eteenpäin syöksyneen Akedan syliin, löytäen itsensä yhden käden kuristusotteesta. Hetken muutos oli tarpeeksi aikaa muille ammattisotilaille ja Konohalaisen kloonit tuhoutuivat lähes samanaikaisesti.
Oda olisi saanut surmansa, ellei Kagura - joka oli irrottautunut kahleistaan jo vähän aikaa sitten, mutta näytellyt avutonta - olisi iskenyt energiapanoksella Akedaa käteen, irottaen rikollisen otteen juuri ennen ilmapanoksen räjähdystä. Konohalaisen kurkku säästyi, mutta tämä lensi silti päin puuta lähes tappavalla voimalla - jättäen Akedan naurahtamaan kunoichin sisukkuudelle.
Kuolema olisi varmaan korjannut molemmat, ellei sinä hetkenä Jika Koumeiseidai olisi ilmaantunut paikalle. Myöhemmin Kagura oppi Odan olleen asian takana, mutta sillä hetkellä se tuntui jumalan siunaukselta. Mirithin ja Akedan ottaessa ryhmineen mittaa toisistaan, Kagura ei voinut kuin kaapata Odan mukaansa ja koettaa hakeutua suojaan. Pelkistä ammattilaisista koostuvien shinobien yhteenotto oli unohtumaton elämys monelta kantilta. Suurin tunteista oli kuitenkin myöhemmin noussut nöyryytys omasta riittämättömyydestä, Odan havahduttua ja lähdettyä samantien uudelleen toimiin. Jounineiden ja sitäkin kokeneempien ottaessa yhteen vielä Jounin arvoakin odottava Oda pisti kaiken peliin ja uskomattomalla tilanteen luvulla onnistui illuusioillaan häiritsemään vihollisten ryhmädynamiikki niin paljon, että Akeda joutui perääntymään - taikka vaarantamaan yksinjäämisen ryhmänsä menetyksen kera. Uskomattoman taidonnäytteen jälkeen seurasikin samantien toinen, Akedan onnistuttua saamaan koko ryhmänsä paikalta hengissä. Mirithi ryhmineen lähti toki näiden perään, mutta vasta kun haavoittuneet olivat paikattu ja kylän tilanne varmsitettu. Aika, jona Akeda ryhmineen sai tarpeeksi etumatkaa kadota teille tietämättömille.
Yöstä kuin ihmeenkaupalla selvinnyt Kagura matkusti Konohaan yhdessä Odan kanssa, tutustuen tähän paremmin matkalla. Hyväkäytöksinen, kenties vähän hurmaavakin, Yukimura oli outo ilmestys. Tämä oli tuskin vuotta kahta Kaguraa vanhempi, mutta jo ANBU-ryhmän johtaja. Tämän käytöksessä oli muutenkin jotain hämärää. Kuin Oda olisi salannut jotain samaan tapaan kuin Ranmaru - molempien luullessa, ettei ketään pystyisi huomaamaan hienovaraisia ristiriitaisuuksia.

Konohaan päästyään Kagura koki monia karvaita pettymyksiä. Tuntui kuin koko kylän johto olisi ollut nuorta kunoichia vastaan. Tietämättä vaaroista jotka lurkkivat varjoissa, Kagura purki turhautumistaan treenaamalla ja matkustelemalla kylän lähialueilla. Samaan aikaan Ranmaru sai vihiä Odasta, joka oli määrätty - taikka keplotellut tiensä - Kaguraa koskeviin tutkimuksiin. Viralliselta luonteeltaan tutkimus oli vain kunoichin kytköksistä Otokagureen. Sekä Ranmaru, että Oda kuitenkin arvelivat takana piilevät paljon synkemmät motiivit varsin onnistuneesti.
Tietämättä päätyneensä Odan pelinappulaksi, Ranmaru alkoi vahvistaa asemiaan Konohassa, voidakseen olla tyttärensä apuna. Samaan aikaan Oda, joka otti Ranmarun uhkaavat lupaukset Kaguran häirinnästä vakavasti, teki omia tutkimuksiaan. Turhan vihjeen perusteella Yukimura päätyi maahan, missä tämä kohtasi yllätyksekseen tutun chakrajäljen. Kiinniottoa ja mielenlukua myöhemmin vapiseva miehen raunio paljastui Kaguran veljeksi.

Yhtenä iltana Kaguran harjoitukset keskeytti tuttu hahmo. Odaksi jälleen esittäytyvä, väsyneen oloinen nuorukainen vaikutti selvästi erilaiselta kuin viimetapaamisella. Aikaisemmin tätä oli vaikea lukea kuten hyvää pokerinaamaa konsanaan, nyt nuorukaista oli mahdotonta lukea kuin tällä ei olisi tunteita ollenkaan. Hetken aikaa Oda piti keskustelua kepeästi yllä, kyllästyen nopeasti, kuin aika olisi ollut häntä vastaan. Selitettyään pitkät litanniat Riisipeltomaalaiseta klaanista ja luonnon chakrasta, Oda alkoi syyttää Kaguraa pelkuruudesta ja todellisuudelta juoksemisesta. Jotenkin tämä tiesi kunoichin päässä olevasta sinetistä, pauhaten, miten se oli vain väliaikainen ratkaisu ja "aikpommi".
Ärsyyntyneenä toisen asenteesta ja hämillään tilanteesta Kagura meiansi lähteä. Samassa Yukimura nousi seisomaan. Tämän huulilta lähtenyt pahoittelu jäi ikuisesti kunoichin mieleen, sen ollessa samaan aikaan rehellisin, sekavin ja kammottavin anteeksi pyyntö mitä Kagura oli koskaan kuullut. Toisen silmien vaihtaessa väriä, paljastaen sharinganin, oli jo liian myöhäistä. Vähä vähältä toinen kulutti kunoichin voimavaroja, väistellen ja hyökäten, samalla koettaen saada tämän käyttämään mutaatiovoimiaan yhä suurenevissa määrin. Toinen toistaan häiritsevämmät illuusiot, ympäri kehoa yksi toisensa jälkeen ilmaantuvat viillot yhdistettynä vaaralliseen tahtiin kuluvaan chakraan saivat Kaguran ratkeamis pisteeseen. Tahdonvoimalla ja taktikoimalla kunoichi olisi voinut vielä pärjätä. Samassa toinen kuitenkin ilmestyi suoraan Kaguran eteen, vangiten tämän katseeseensa.
Muista illuusioista poiketen Kagura pystyi arvaamaan näkevänsä toisen muistoja. Tunnistamatta paikkaa taikka maailman epäilyttävimmän näköistä lääkäriä, kunoichi tunnisti oman veljensä - sen mitä tästä oli jäljellä. Ikuisuudelta tuntuneen ajan kuvat ja lakkaamaton selostus vyöryivät Kaguran mieleen. Aivan kuin kunoichin silmien edessä hänen veljensä riutui, lähes kuoli, kuoli ja tuotiin takaisin eloon vain jotta tutkimukset pystyivät jatkua. Mielen hajottua lopulta myös ruumis yksinkertaisesti lakkasi elämästä, kunnes Oda viimein käveli pois - jättäen Kaguran veljen jäänteet hullun professorin käsiin.
Avatessaan silmänsä ja nähdessään muutakin kuin veljensä kärsimykset, Kagura erotti etäisesti taivaan valkenemisesta aamun merkit. Maatessaan nurmella ja sammaleella metsäaukiolla, kunoichi ei huomannut, että tämän haavat olivat suurimmaksi osaksi paikattu ja parannettu. Oda ja tämän vierellä seisova tyttö eivät rekisteröityneet Kaguran aivoihin. Kokeilemattakin hän tiesi päähän asetetun sinetin rauenneen. Hänen kehonsa tuntui kuitenkin niin raskaalta, ettei se liikkunut vaikka kunoichi olisi kuinka yrittänyt. Tietämättä makasiko hän siinä viikkoja vai päiviä, vaiko pelkkiä sekunteja, Kagura koetti selkeyttää ajatuksiaan.
Naru, kuten myöhemmin Kagura oppi häntä hoitaneen lekurin tuntemaan, pitkällisen protestin jälkeen sai Odan viimein toimimaan. Kyyneltensä läpi Kagura huomasi Odan utuisen hahmon. Kaksikon katseiden kohdatessa epämääräinen, luonnoton rauha peitti kunoichin.
"Vielä on paljon tehtävää, joten kuuntele ja koeta tappaa minut vasta kun olet kunnellut loppuun", Odan sanoissa oli häivähdys lämpöä, tai näin Kagura asian muisti, syystä taikka toisesta. "Kohtalosi on kerrankin täysin sinun käsissäsi, joten älä hukkaa tätä tilaisuutta. Minun voimani alkavat loppua ja Naru pystyy parantamaan vain tiettyyn pisteeseen saakka."
Yhdessä yössä Kagura sai selville mutaatioidensa taustan, veljensä kohtalon ja paljon muutakin. Tietämättä päätyneensä epäkelvolliseksi armeijan aseistamisen suhteen - klaanin ominainen kyky kerätä luonnonchakraa oli aivan liian riskialtis monestakin syystä mutaatioiden takia - kunoichi sai kuulla veljensä tehneen kuolemaa jo aikaisemmin. Muistellessaan näkemäänsä Kagura huomasi pistäneensä kuoleman läheisyyden merkit selville jo kokeiden alkuvaiheessa. Kagura ei vain enää tiennyt pystyikö uskoa muistoihinsa. Odan motivaatioihin hän ei kuitenkaan uskonut, kuten ei tämän tilitykseen muutenkaan. Vaikka tämä kuinka näytti kertovan totuuden, Kagura oli päättänyt olla uskomatta.

Uusien tietojen valossa Kagura suoritti muutamia kokeita, kehittäen lopuksi uuden version aikaisemmin käyttämästään sinetistä. Kertomatta Ranmarulle mistä oli saanut tietonsa, Kagura selitti miksi aikaisempi sinetti oli ollut huono idea ja miksi uusi olisi parempi. Saatuaan sinettimestarin hyväksynnän ja apua suunnittelussa, Kagura lopulta sai valmiiksi aivan uudenlaisensinetin. Sinetti varastoi itseensä kaiken luonnonchakran, jota geenimutaatio tahattomasti keräsi ympäristöstä jatkuvalla syötöllä. Kun chakra oli sinetöitynä sinettiin, mutaatioita ei enää tapahtunut, eikä näin ollen raivokohtauksia taikka hillittömiä chakrapurkauksiakaan. Yksinnään sinetti olisi vienyt suurimman osan Kaguran chakrasta, eikä tämä olisi voinut käyttää tekniikoistaan muita kuin sinettejä enää. Sinetin todellinen helmi oli kuitenkin kyky päästää chakraa takaisin chakrankiertoon joko tasaisena virtana, taikka suurina piikkeinä. Näin Kagura pääsi hyödyntämään kerääntynyttä chakraa, vaikka joutuikin opettelemaan puolet tekniikoistaan uudestaan.
Tekniikoiden uudelleen opetteleminen vei lähes vuoden verran aikaa, mutta tuotti lopulta tulosta - jopa yli odotuksien. Vuoden ankara treeni antoi Kaguralle myös aikaa ajatella tapahtuneita. Kun hän lopulta tunsi olevansa valmis tehtäville, kohtasi hän jälleen nihkeän vastaannoton. Tietämättään menettämästään asemasta pontenttiaalisena joukkoaseena, Kagura ei tiennyt korkempien tahojen purkavan turhautumistaan menetetystä potenttiaalista alkamalla saivarrella kunoichin palvelushistorista. Tehtäviä palkka-armeijalle ei katsottu hyvällä, kuten ei juuri vietettyä vuoden totaalista taukoakaan.
Turhautuneena Kagura oli jo aikeissa liittyä takaisin palkka-armeijaan. Samassa hän sai kuitenkin kutsun ANBU-ryhmään omatoimiseksi jäseneksi. Kunoichi ei ilahtunut, kun sai tietää tarjouksen tulleen Yukimura Odalta, joka tarjosi kunoichille paikkaa ryhmässään. Jälleen kerran Oda vaikutti kuitenkin vilpittömältä, perustaen päätöstään uhkapeliin: kukaan muu ei uskaltanut sijoittaa luottamustaan Kaguraan, joten jos tämä menestyisi hyvin, häneen luottanut saisi sulan hattuunsa.
Alkuunsa järjestely toimi moitteettomasti. Pitkänäköisenä Oda valikoi Kaguralle tehtäviä mitkä sopivat tämän arsenaaliin parhaiten, samalla sekoittaen keskenään soolo ja ryhmätehtäviä. Tietäen Odan käyttävänsä häntä hyväksi nappulana epäpyhällä pelilaudallaan, Kagura kuitenkin sai vihdoinkin jalansijaa Konohassa.
Paluumatkalla tehtävältä Kagura törmäsi jälleen kerran tuttuun Sunalaiseen sabakuun. Tälläkin kertaa tämä oli sotkeutunut johonkin taisteluun jota olisi yksin vaikea voittaa. Reagoiden vaistojensa mukaisesti Kagura hyppäsi puolustamaan ystäväänsä. Vihollinen paljastui kuitenkin Konohalaiseksi. Aburameklaaniin kuuluva ninja oli kaikkea muuta kuin yhteistyöhaluinen, käytännössä vaatian saada sabakun hengen - säästäen täten Kaguran. Uhkaukset eivät hätkähdyttäneet kumpaakaan kunoichia ja Kaguran ilmaantyminen levänneenä jo meneillään olevaan taisteluun ratkaisi voiton kaksikon puolelle. Taistelun seuraukset olivat kuitenkin Kaguralle täysin odottamattomat.
Kylässä Kagura joutui pidätetyksi ja epäilyjen alle. Sitä kunoichi oli osannut odottaakin: hän oli vastustanut arvoasteikossa itseään ylempää, sekä puolustanut Sunalaista Konohalaiselta. Aburamen hatarat selitykset sabakun syyllisyydestä murhiin ja vankilapakoon olivat vailla perustaa. Kaguran hämmästykseksi seliykset kuitenkin upposivat tuomareihin.
Viikoja kestäneen farssinjälkeen Oda ilmaantui Kaguran pidätysselliin ilta myöhällä. Kunoichi kuunteli vakavana tämän selitystä varjo-organisaatiosta, joka toimi kaikessa hiljaisuudessa kylän hyväksi - välittämättä laista tuon taivaallista. Jälleen tietämättä mitä Yukimura jätti mainitsematta, Kagura huomasi päätyneensä jälleen tämän sosiopaatin armoille. Tietäen tarvitsevansa aikaa, haluamatta sotkea Ranmarua asiaan yhtään enempää kuin oli pakko, Kagura myöntyi Odan suunnitelmaan peiteoperaatiosta.
Jo samana iltana Kagura lähti Konohasta kohti Otoa, jättäen Yukimuran hoitamaan oman osansa. Tietämättä miten toinen asiassa onnistui, Kagura leimattiin virallisesti kylänsä jättäneeksi. Ei pettäneeksi, niin suuresta rikoksesta ei ollut kyse. Kylänsä jättäneenä metsästäjiä ei kutsuttu asialle. Epävirallisesti Oda sai uskoteltua selkkauksen olleen juoni erottaa Kagura kylästä: tämä soluttautuisi "kotikonnulleen" Riisipeltomaahan, raportoiden sen tilanteista ja orastavasta sisällissodasta. Kunoichin poisto ja kokema nöyryytys olivat tarpeeksi tämän ärsyttämille voimille, tietojen arvon ratkaistessa olisiko tällä mahdollisuus vielä palata Konohaan muille. Vaikka Kagura ei tilanteesta pitänytkään, yhdessä asiassa hän saattoi lohduttautua: sama taho joka ajattelemattomasi oli tehnyt Kagurasta vihollisensa oli samalla tullut ärsyttäneeksi kenties heitä itseään kaaoottisemman henkilön. Tietäen Odan välittävän kunoichista itsestään tasan yhtäpaljon kuin hänestä oli shinobille hyötyä, Kagurasta oli kierolla tavalla miellyttävää tietää tuntemattoman tahon sotkeneen Yukimuran suunnitelmat. Odan näpäytys oli aina plussaa. Se, että tämä purkaisi kaiken vihansa tahoon joka oli Kaguran itsensä perässä, oli suorastaan herkullinen ajatus.
Unelmat paluusta Konohaan jutsut räiskyen saisivat kuitenkin odottaa. Koko matkan ajan Kagura joutui valmistautumaan tulevaan koitokseen. Hänen pitäisi löytää tapa soluttautua rikollisten maailmaan, saada tarpeeksi arvokasta tietoa ja vielä ilmoittaa siitä takaisin Konohaan jäämättä kiinni, luojan yksin tietäen kuinka kauan. Mukanaan vain välttämättömimmät, kunoichi tunsi jälleen pitkästä aikaa vatsanpohjaa kutkuttavan tunteen. Lähes täristen odotuksesta Kagura ei voinut olla ajattelematta tilannettaan: hän oli pyytänyt suurta tehtävää ja universumi oli vastannut.

Jutsut I

Lähetetty: 18 Huhti 2015, 21:48
Kirjoittaja LordVonKwaak
--------------------------------
Ninjutsu:
--------------------------------


§ Sinetöinti §

Kibaku Fuuin
Sinetti jota käytetään yleensä räjähdelapuissa. Ninja kerää chakraa käteensä ja iskee sen sitten suoraan räjäytettävään kohteeseen, muodostaen tällä tavoin sinetin. Tekniikan etuna on, että räjähdyksen ajankohdan voi määrätä paremmin kuin räjähdelappujen kanssa, sillä sinetti tarvitsee aktivoida ennen kuin se voi räjähtää.
Taso: D lvl2
Chakra: -4 tehdä sinetti, -1 aktivoida ja räjäyttää
Damage: Iholla 10, laskee nopeasti etäisyyden kasvaessa.


Mabakudan Fuuin
Kibaku Fuuinista kehitetty lisäsinetti räjähdelappuihin. Tekniikalla lappuihin tuodaan lisää voimaa ja kantavuutta, sekä lisätään niihin mahdollisuus aktivoida ja näin käyttää räjähdelappuja paljon täsmällisemmin.

Taso: C lvl3
Chakra: -5 tehdä, -1 aktivoida (per räjähdelappu).
Damage: +8dmg ja noin metri lisä kantamaa räjähdelappuun.
Muoto: sarjakytkentä, useamman voi räjäyttää samalla aktivoinnilla.


Genki Fuuin
Sinetti, joka isketään kiinni kohteeseensa, minkä jälkeen se sinetöi itseensä osan vihollisen chakrasta ellei tämä keksi keinoa purkaa sinettiä tai estää sitä toimimasta. Sinetti toimii sekä elollisiin, että elottomiin kohteisiin, jos näissä vain on chakraa. Sitä voi siis käyttää hyvin monipuolisesti vihollisten tai chakralla vahvistettujen kohteiden heikentämiseen.

Taso: B lvl4
Chakra: -10
Damage: Sinetöi kohteesta sisäänsä -13ch.
Muoto: elolliseen tehtäessä voi antaa chakran hetken virrata tämän elimistössä, pystyen näin aktivoimaan sinetin muuhunkin kuin osumakohtaan.


Haya Fuuin
Tässä tekniikassa ninja tekee ensin käsimerkit ja koskettaa sitten maata tai jotain muuta kohdetta. Kosketuskohtaan muodostuu jutsun vaikutuksesta sinetti joka leviää kymmenen neliömetriä kattavalle alueelle. Mikä tahansa sinetin vaikutusalueelle jäänyt jää alueeseen koskettavista osistaan kiinni. Sinetin voi myös tehdä suoraan viholliseen, jolloin sinettikuvio leviää peittämään uhrin ihoa ja estää pelkästään tätä liikkumasta. Sinetin voi tuhota tekemällä siihen 15 dmg tai tuhoamalla sen B-tasoisella tai sitä korkeammalla asetekniikalla joka rikkoo alueelle/kohteeseen levinneen sinettikuvion.

Taso: B lvl4
Chakra: -10 luoda ja -4 aktivoida
Vaikutus: Vähentää vastustajan nopeutta -13. Mikäli nopeus laskee nollaan, vastustaja ei kykene liikkumaan. Kestää 5 vuoroa.
Muoto: käsimerkit luonnostuvat nopeammin ja vaikka yhdellä kädellä.


Bachi
Sinetti joka isketään kiinni kohteeseen, jonka jälkeen se alkaa sinetöimään itseensä kohteen chakraa. Optimoidakseen kulutuksen sinetti on kohteessa ollessakin yhteydessä luojaansa, käyttäen tämän chakraa itsensä ylläpitoon. Näin ollen sinetti jatkaa chakran sinetöimistä, kunnes se loppuu joko kohteelta tai sinetin ylläpitäjältä.

Taso: A lvl5
Chakra: -24/vuoro
Damage: sinetöi 29ch per ylläpidetty vuoro.
Muoto: tehtäessä voi antaa chakran hetken virrata tämän elimistössä, pystyen näin aktivoimaan sinetin muuhunkin kuin osumakohtaan.


Chiyu
Bachin jatko tekniikka. Chiyu tehdään Bachin päälle, jonka jälkeen Bachin sinetöima chakra vapautetaan sinetöijän käyttöön.

Taso: A lvl3
Chakra: -22
Vaikutus: käyttäjä saa Bachin sinetöimän chakran.


Nehan (Nirvana)
Kaguran itselleen kehittämä sinetti, jossa yhdistyy suurin osa käyttäjänsä vahvuuksista. Käsimerkkien jälkeen Nehan isketään vastustajan kehoon, jossa se vapauttaa klaanin luonnostaan keräämää ja käyttämää chakraa kohteen chakrankiertoon. Suuri määrä ja sen tahallinen epätasaisuus tekevät sekoittuvan chakran käytöstä käytännössä mahdotonta, päätyen uhrinsa kannalta epämieluisaan lopputulokseen: liiallinen määrä luonnon/sage-chakraa muuttaa tämän kivipatsaaksi.
Muuta: sinetti muuntaa kiveksi ensin lähimmäiset alueensa, joten esim. jalan irti leikkaaminen kesken kivettymisen pelastaa muun kehon. Sinetin itsensä tuhoaminen sitä vastoin on erityisen vaikeaa, sillä kivettyminen alkaa sinetistä, suojaten sitä itseään vahingolta.

Taso: S
Chakra: -85/vuoro
Damage: -85hp/vuoro (kohde muuttuupi patsaaksi kun hp laskee nollaan).


Tate Kekkai
Perus suojaustekniikka, jossa chakrasta luodaan kilpimäinen suoja käyttäjän lähelle. Fyysisistä suojista poiketen Tate Kekkai ei säily kauaa luontinsa jälkeen, mutta on nopea luoda. Elementittömänä tekniikka on läpikuultava.
Muoto: käsimerkitön

Suoja on melkein aikuisen ihmisen kokoinen.
Taso: D
Chakra: -3
Suojaa: 3

Suoja on henkilöauton kokoinen.
Taso: C lvl3
Chakra: -6
Suojaa: 8

Suoja on suuren portinkokoinen.
Taso: B lvl4
Chakra: -12
Suojaa: 15

Suoja on suurehkon muurin osan kokoinen.
Taso: A lvl5
Chakra: -24
Suojaa: 29



§ Erikoistekniikat §

Nenkin (eläke)
Sinetti, joka varastoi itseensä chakraa myöhempää käyttöä varten. Monimutkaisen valmistusprosessin takia vaikea käyttää taistelussa, eikä sitä ole suunniteltu vihollisen uuvuttamiseen. Varastoituaan chakraa tiettyyn pisteeseen, sinetti sulkee itsensä, kunnes käyttäjä haluaa vapauttaa sen sinetöimän chakran takaisin käyttöönsä.
Taso: A
Chakra: -2ch/vuoro
Muuta: sinetin maksimikapasiteetti on 30ch.


Rashoumon
Päähän/takaraivoon hiusten alle piilotettu sinetti, jonka Kagura suunnitteli yhdessä Ranmarun kanssa, saatuaan selville isältään perimänsä geneettisen luonteenpiirteen. Geneettisen virheen kerätessä kehoon luonnon chakraa tauotta, sinetti imee sen itseensä, estäen mutaatiot ynnä muut vaaralliset haittavaikutukset. Pitäen itsensä toiminnassa keräämänsä luonnon chakran voimin, sinetti ei kuitenkaan pelkästään sinetöi keräämäänsä chakraa, vaan Kaguran halutessa muös vapauttaa sitä takaisin elimistöön.
Taso: S


Nagare (jännite)
Vapauttaen Rashoumonista senju chakraa kehoonsa, Kagura vahvistaa chakrankiertoaan suuremman kulutuksen hinnalla. Aktivoituna Nagare saa ihon muuttumaan harmaan rusehtavaksi, voimistaen tekniikoita ja helpottaen klaanille ominaisten mutaatioiden hyödyntämistä.
Taso: A
Chakra: -8 aktivoida, -4/vuoro
Vaikutus: tekniikkoihin +3 tehoa (dmg/puolustus/maksu miinus)


Ueden'atsu (ylijännite)
Nagaren ollessa aktivoituna Kagua vapauttaa Rashoumista vielä enemmän senju chakraa kehoonsa, voimistaen Nagaren vaikutusta. Aktivoitaessa Kaguran iho muuttuu teräksisen harmaaksi, tämän hiukset pitenevät toistakymmentä senttiä ja värjäytvät punertaviksi, silmien valkuainen tummuu pikimustaksi ja iiris vaihtaa väriään kelmeän kellertäväksi. Suurin osa aisteista terävöityy huomattavasti. Aistien terästäytyessä vietitkin voimistuvat, pidemmän käytön saadessa Kaguran toimimaan alati enemmän vaistojen varassa vailla suurempaa suunnitelmaa - tätä itseäänkin yllättävien äkkiliikkeiden kera.
Taso: S
Chakra: -15 aktivoida, -5/vuoro
Vaikutus: aktivoitaessa muodon muutos parantaa lieviä vammoja (+5hp) ja aktivoituna tekniikoihin +5 tehoa (dmg/puolustus/maksu miinus)

Jutsut II

Lähetetty: 18 Huhti 2015, 21:49
Kirjoittaja LordVonKwaak
§ Klaani tekniikat§

Fuzen Hentai (osittainen muodonmuutos)
Tekniikassa joko vahvistetaan kehoa (esim.raajoja) taikka luodaan uusia (esim. häntä). Vahvistaessa kättä voidaan esimerkiksi venyttää pitkiäkin matkoja, taikka vahvistaa muuttamalla hennosta kädestä lihaksikkaampi. Toimien vain osittain luodut raajat taikka vahvistukset eivät kuitenkaan ole täydellisiä ja siksi eivät sovellu moniin hienomotorisiin jippoihin.

Taso: C lvl3
Chakra: -4/vuoro
Muuta: ei auta esim. nyrkin lyöntivoimaa, mutta auttaa suunnattomasti esim. kiinni pitämisestä. Jos vaikka luo hännän, sen kestävyys on 6 (ja vaikka se ei saisi osumaa, katoaa hökötys silti jos tekniikan ylläpito lakkautetaan).


Shingeki Bunshin (Advanced bunshin)
Klaanin varastoimasta chakrasta luotu bunshin, joka on kuin suora kopio alkuperäisestä. Normaalista bunshinista poiketen Shingeki Bunshin on omatoiminen ja yhtä vahva kuin tekijänsäkin, joskaan ei kestä pikku nirhamaa suurempaa tuhoutumatta alkutekijöihinsä.
Muoto: Kage Bunshinin tapaan käyttäjä saa Shingeki Bunshinin keräämät tiedot tajuntaansa kloonin kadotessa.

Taso: B lvl4
Chakra: -4 per klooni + chakran jakautuminen.


Kassokuken: Ichishiki
Tässä Kassokukenin tehokkaammassa versiossa ninja kasvattaa kyynärpäähänsä useampia erikokoisia suuttimia ja lyö vastustajaa. Lyönnin aikana ninja päästää suuttimista ulos chakraa, jonka avulla voimistaa lyöntiä ja tuottaa viholliselle enemmän vahinkoa.
Taso: B lvl2
Chakra: -12
Damage: 13


Dai Taihou
Taihousta eteenpäin kehitetty tekniikka, jossa chakraa kerätään ja vapautetaan suuremmissa määrissä. Sellaisenaan tekniikka toimii myös tehokkaampana muotona Taihousta, mutta sen erityislaatuisuus piilee kyvyssä muokkautua: chakran virratessa kehossa vahvana (esim. Nagare tai Ueden'atsu aktivoituna, taikka joku muu sage chakraa tasaisesti jakava kyky) ja mutaatioiden luonnostuessa siitä syystä kepeämmin, Dai Taihou voi varastoida itseensä useamman kuin yhden latauksen. Tällöin suuttimia alkaa kehittyä ympäri kehoa, kunnes tekniikka laukaistaan täydessä voimassaan - joko laajamittaisena Daitoppan kaltaisena seinämänä, taikka keskitetympänä.
Muuta: lataus per vuoro ja kolme on maksimi. Nagare tms. pitää olla päällä, jotta tekniikkaa voi ladata enemmän kuin kerran. Muotona vähän keskittymistä vievä lataus prosessi ja yhteislaukauksen mahdollinen pidempi hautominen.
Taso: AA lvl5
Chakra: -40
Damage: 47


Hakanai Hentai (hetkellinen muodonmuutos)
Tekniikassa hetkellisesti muutetaan jokin kehon osa, samalla vahvistaen sitä suunnattomasti. Muutos riippuu paljolti käyttäjästä, pystyen olla melkeinpä mitä vain kirveestä aikuista miestä suurempaan kouraan. Tekniikka pystyy kuitenkin vain hetkelliseen muodonmuutokseen, käytännössä mahdollistaen vain yhden iskun.
Muodot: paremman hallinnan kautta tuplan mahdollisuus.

Taso: B lvl4
Chakra -12
Damage: 15

Taso: A lvl5
Chakra: -24
Damage: 29


Taihou (tykki)
Tekniikassa käyttäjän kehoon muodostuu tykkimäinen suutin, mistä käyttäjä vapauttaa tehokkaan energia panoksen.
Muodot: yhdistäminen (esim. kahdesta suuttimesta yksi iso, jolloin kahden panoksen sijaan tuleekin yks iso).

Suutin on nyrkin kokoinen.
Taso: C lvl3
Chakra: -5
Damage: 7

Suutin on käsivarren kokoinen.
Taso: B lvl4
Chakra: 10
Damage: 13

Suutin on koko käden kokoinen.
Taso: A lvl5
Chakra: 22
Damage: 27


Kuraitoruyoroi (suomupanssari)
Tekniikassa ihoa muutetaan kovemmaksi, saaden se näyttämään ikään kuin suomuiselta. Suoja voi toimia myös paikallisesti, mutta varsinkin suuremmilla tasoilla se kattaa tarvittaessa koko kehon.
Muodot: vaivattomampi ynnä nopeampi muodostuminen.

Taso: C lvl3
Chakra: -6
Suojaa: 8

Taso: B lvl4
Chakra: -12
Suojaa: 15

Taso: A lvl5
Chakra: -24
Suojaa: 29

Taso: AA lvl5
Chakra: -45
Suojaa: 52


O-ba-doraibu (overdrive)
Tekniikassa koko kehoa vahvistetaan hekelliseen sprinttiin taikka äärimmäiseen liikkumiseen. Tasojen kehittyessä hienomotoriset liikkeet terävöityvät. Suuremmilla tasoilla myös voiman lisääminen onnistuu, syöksyn saadessa lisäpuhtia myös ympärikehoa avautuvista pienistä suuttimista, joista vapautuu chakraa pieninä tai suurempinakin sysäyksinä. Vaikutus ei kestä kauaa, mutta chakra sysäyksien avulla liikkeen muutto ilmassakaan ei ole mahdotonta.
Muodot: opetellut hyödyntämään paremmin manöövereissä.

Taso: D lvl2
Chakra: -2

Taso: C lvl3
Chakra: -4

Taso: B lvl4
Chakra: -9

Taso: A lvl5
Chakra: -19

Taso: AA lvl5
Chakra: -33


Ryoukukyuuzou (voimapiikki)
Kaguran luoma variaatio Kaista, jossa hyödynnetään Rashoumonin keräämää chakraa. Illuusion manipuloidessa Kaguran chakraa, Kagura vapauttaa kehoonsa voimakkaan chakrapiikin luonnon chakraa, murtaen chakramanipulaation kuin toisen henkilön teke Kai konsanaan. Ryoukyuuzou ei kuitenkaan sovellu muihin käytettäväksi luonnon chakran haitallisuuden takia.

Voi vapautua D-tason genjutsuista.
Taso: D
Chakra: -genjutsun alkuperäinen chakramaksu

Voi vapautua D-C genjutsuista.
Taso: C
Chakra: -genjutsun alkuperäinen chakramaksu

Voi vapautua D-B genjutsuista.
Taso: B
Chakra: -genjutsun alkuperäinen chakramaksu

Voi vapautua D-A genjutsuista.
Taso: A
Chakra: -genjutsun alkuperäinen chakramaksu.


Saibo Kyuin
Tässä tekniikassa ninja kasvattaa kämmenestään pitkän, neulan muotoisen ulokkeen, jonka kärki työnnetään vastustajan kehoon. Tämän imukärjen avulla ninja kykenee imemään vastustajalta chakraa ja halutessaan myös tämän sisäelimet ja lihakset, joiden avulla voi palauttaa chakraansa ja parantaa oman kehonsa kärsimiä vaurioita. Useimmiten tekniikkaa käytetään taistelun ulkopuolella tajuttomiin tai kuolleisiin vihollisiin, mutta tarpeeksi taitava ninja kykenee halutessaan käyttämään tekniikkaa myös kesken taistelun.

Taso: B lvl2
Vaikutus: Ninja vie vastustajalta +10-16hp TAI +10-16ch
Chakra: -1ch/statsi

Taso: A
Vaikutus: Ninja vie vastustajalta +20-25hp tai +20-25ch
Chakra: -1ch/statsi

Tavarat

Lähetetty: 18 Huhti 2015, 21:52
Kirjoittaja LordVonKwaak
Pienet, mutta käytännölliset:
Kunaita&Shurikeneja
Räjähdelappuja (10kpl/tehtävä)
Valolappuja (10kpl/tehtävä)
Savupommeja (3kpl/tehtävä, taso D)

Tarina

Lähetetty: 02 Touko 2015, 14:41
Kirjoittaja LordVonKwaak
- Oto ja Akuma -
Raunioilla (Ax3)
Ei lepoa (Ax3)
Rakkaalla lapsella on monta nimeä
Kaikilla on tarinansa

- Siellä ja täällä -
Väijytys (Ax3)
Rämeen halki (Ax3)
Varustevarkaissa (Ax3)
Haamujahti alkaa (Ax3)
Suon valtias (SAx2)
Linjojen läpi (SAA)
Tilanne päivitys (rope)
Epäsuoria ja suoria toimia
Väistämätön (S)



Tavattuja (merkki)henkilöitä:

Yukimura Oda (LordVonKwaak)
Pelottava kokonaisuus: älykäs ja erinomainen taistelija, samalla juonitteleva kusipää. Lojaali Konohalle taikka omalle versiosta Konohasta. Tuntuu pitävän Kagurasta ja on puolustanut kunoichia monesti kenttätaistelujen ulkopuolisissa voiman mittelöissä. Silti vastuussa mm. Kaguran veljen kuolemasta, minkä vuoksi kunoichi epäilee vielä jonain päivänä kuristavansa tämän korkeimman omakätisesti.

Akeda (LordVonKwaak)
Rikollinen vaarallisimmasta päästä, soturi parhaimmasta. Olemukseltaan pelottavampi kuin kukaan Kaguran kohtaamista. Antoi Kaguran elää vaikka kunoichi teurasti kolme tämän alaista ( joista yhden tämän silmien edessä). Repi yhdellä iskulla suurimman osan kunoichin rintakehästä auki, katsoen vaikuttuttuneena sivusta, kun Kagura ensimmäistä kertaa käytti klaaninsa kykyjä niiden täysissä mitoissa pelastaakseen itsensä. Rikollinen jonka Kagura on ottanut kohteekseen, vaikka pelkääkin olevansa itse vain askelen päästä samasta kohtalosta.

Mirithi (LordVonKwaak)
Pisin ihminen jonka Kagura on eläissään nähnyt (227cm). Onnistui ryhmineen ajamaan Akedan joukkoineen pakosalle ja myöhemmin haastamaan Odan tämän omassa pelissä, tehden Mirithistä tasapuolisimman taistelijan jonka Kagura on tavannut.

"Ahana" Sabaku Arenohana (Piisamirotta)
Sunalainen Sabaku johon Kagero tutustui palvelusaikanaan. Kaksikko suoritti jonkin aikaa yhdessä tehtäviä, kunnes Ahana kutsuttiin äkisti takaisin Sunaan. Vasta myöhemmin, virallisten rekisterien kanssa, Kagero oppi Ahanan olleen äiti jo kaksikon tavatessa. Kaksikko tapasi uudelleen pikaisesti Konohan metsissä, minkä ansiosta Kagura sotkeutui ROOTin kuvioihin.

Tesla (LordVonKwaak)
Omalaatuinen nukketteeri Akuman palveluksessa. Tarpeeksi voimakas vangitsemaan Kaguran ottamatta taistelua edes tosissaan ja ansaitakseen erityiskohtelua Akumalta, mutta niin omissa maailmoissaan elävä, ettei tästä ota selvää. Lapsellisen ulkokuoren ja käytöksen alla piilee kuitenkin paljon taitoa ja tietoa. Oton painostavan ilmapiirin keskellä Teslan omalaatuinen käytös on Kagurasta piristävää - kunhan Teslan mielenkiinto ei kohdistu kunoichiin itseensä.

Ichiriki Kagero (Southpaw)
Akuman varsin kirjaimellisessa talutusnuorassa oleva kunoichi, joka turhankin monen Otolaisen tapaan tuntuu omaavan ongelmia persoonallisuutensa kanssa. Panta kaulassa miellyttävän persoonallinen ja räväkkä, jota naisen ulkoinen olemus vain korostaa. Vaikka kaksikko tapasi vain varsin pikaisesti Akuman joukkojen ollessa suuressa ahdingossa, Kagura piti kunoichin tyylistä.

Ningyou Nuno (Cross)
Otolaiseksikin mieleenpainuvan näköinen ilmestys, jonka kaltaista Kagura ei ole ennen taikka jälkeen tavannut. Rihmoja käyttävä mies oli taitava parantamisen taidoissa, mutta tuntui enemmän kylmältä tappajalta kuin minkään valtakunnan lääkintäninjalta. Pikaisen tapaamisen yhteydessä, Nunon ollessa yksi Kageron alaisista, Kagura ei koskaan oppinut tunnistamaan puhuiko mies sarkastisesti vai ei.